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系統 植物系 出現場所 アザイア/聖域 落とすY 0 落とすワクチン 緑ワクチン 落とすアイテム 盗めるアイテム マイナスイオン ネバーワールド覚書へ戻る
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とっかかりメタセコイア機能編 モデリングで便利な機能をちょっとだけ紹介。 適当だからあんまりあてにしないでね。 縮尺を変える まず、拡大縮小。 選んだ部分だけ拡大・縮小できるよ。実際に何度か試してみると使いかたがわかってくるはず。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kakudai.png) 空間上に出てくる「ハンドル」の中から拡大させたい向きの四角をドラッグするとでっかくなったりちっさくなったりする。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kakudai2.png) 回転させる 次に回転。 選んだ部分だけ回転できるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kaiten.png) ジャイロハンドルの中から、回転させたい向きのものをドラッグすると選んだ部分だけグルッと回る。 選択方法いろいろ 拡大縮小の機能と、回転させる機能は、どちらも2個以上点や線や面を選んでいないと使えないんだ。(やってみたらわかるよ) なのでうまく画面上の頂点を一気にたくさん選ぶ方法を知っておくと便利になるよ。 まずは「選択」。うまく使えば、一個一個クリックしなくても一気に効率よく選びたい部分だけ選べるようになる。と思う。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sentaku.png) 次に「範囲」。マウスのドラッグの範囲に入れたところだけ選ばれる。 間違って選びたくないところを選んでしまったときには何もないところを範囲ドラッグすると選択解除にも使えるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hanni.png) 変わった面の追加方法 一つ目は「面張り」。既にある線を元にして、新しく面を引っ張り出す方法だよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (menbari.png) 二つ目は「押し出し」。面張りは線を元にして面を引っ張り出したけど、こっちは面をもとにして引っ張り出してくる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (osidasi.png) この手の便利な機能は、どちらかというと説明するよりも実際にいじくりまわして体で覚えるほうが意味があるから あんまり深い説明はしないでおくよ。暇があったらメタセコイアのいろんな機能を自力でいじくりまわしてみてね。
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とっかかりメタセコイアuv編実演 では実際にUV製作をやってみます。 無機質で平坦な物体なので、主にプレーンマッピングを使うよ。 飛行機の胴体と翼、それぞれ機体の上半面を選択するよ。 そして機能紹介にも書いた「プレーンマッピング」をするのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving1.png) うまくいけばこんな風になるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving2.png) ただしたいてい上手くはいかないもので。 普通にプレーンマッピングをするとこうなってしまうことがよくあるのです。 基準になる長方形が垂直だったせいで前から見た図がUVになってしまったのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving3.png) プレーンマッピングをしてる途中には、基準長方形の端に操作パネルが出てくるよ。 これをつかって、基準長方形と飛行機の背面が水平になるようにしよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving4.png) 背面が上手くいったら、次は飛行機の腹面のUV展開。 背面と同じ要領で、胴体と翼の腹面を選択しつつプレーンマッピング。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving5.png) 同じ要領なら簡単だろー・・・と思いきや! 背面のUVと腹面のUVが重なってしまっていたのだ。 これだと貼り付ける画像の同じ部分の模様がついてしまうので、背と腹の模様を変えることができない! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving6.png) この危機を回避するために、プレーンマッピングのときに基準長方形を、 操作パネルの「move」を使って3Dモデルから大幅にずらしてやった。 基準になる長方形がずれたのだから、展開されるUVの位置もずれるのです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving7.png) こんな感じで背面のuvと腹面のuvが重ならなければ良い感じ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving8.png) そして、飛行機のエンジン部分の上板をプレーンマッピング。 1、2ミリくらい模様が重なってしまっても良いなら、最初の胴体と翼のマッピングのときに 一緒にマッピングしても良かったかもしれないところ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving9.png) 胴体と翼のuvの間に空きがあるから、エンジン上板のuvはここにおいておくことにしたよ。 突拍子もないところにおくより、3Dモデルに似たような形になるようなUVの置き方のほうがなんとなくわかりやすい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving10.png) つぎはエンジン側面。側面外側のポリゴンだけ選択しておいて、 またまたプレーンマッピング。今度は面が縦になってるので、 プレーンマッピングの基準長方形を回転させて縦にしてやるのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving11.png) こんな感じで、マッピングする前に基準長方形と面の向きを合わせてあげよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving12.png) 順調に思えたかに見えるUV展開に、問題が出てしまった。 展開したエンジン側面のUVが、既に展開していた胴体のUVと重なってしまっていたのだ。 展開したUVはUV操作の機能の一つ「移動」で移動させることができるので、直してあげよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (idou.png) UVをどこに移動させるかは、けっこう自由だ。 他のUVと重なりさえしなければ好きなところに置けばいいよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (idoukettei.png) そして、エンジンの側面外側と同じ要領で、エンジン側面内側もプレーンマッピングするのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (idouutigawa.png) このUVもどこに置くかはけっこう自由。ぱっと見てわかりやすいところに置こう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (idouutigawa2.png) 目立つところのUV展開はできてきたけど、まだ忘れちゃいけないところがある。 細いふちの部分もちゃんとuvをつくっておこう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (huti.png) 縁もプレーンマッピング。もしエンジン側面のときのように他のuvと重なってしまったら 「移動」とか、他にも「回転」「拡大」の機能で調整してやろう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (huti2.png) 後部のふち部分もちゃんとUV展開。 小さなこころがけが良い3Dモデルを作るのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hutiusiro.png) ふち後部のUVももあたりさわりのない位置に置いておこう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hutiusiro2.png) さて、これでUV展開はひととおり終わりました。 いよいよこのUVをフォトショップで使えるように、画像として出力します。 画像に出力したいUVを選んでおくよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (syuturyoku1.png) そして「ファイル出力」のボタンを押すと、画像サイズと保存フォルダを指定するウィンドウが出てくるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (syuturyoku2.png) さぁ出力したUVはどうなってるかな?と見てみると なんと一部しか表示されてなかった! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (texturesippai.png) 実はさっきまで作っていたUVは、とても大きいサイズだったことがわかったのだ。 サイズの目安になる「グリッド」を表示してみると、とてもでかいことがわかる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (texturesippai2.png) UV操作ウィンドウの「拡大」をつかって、UVを小さくしてやろう。 だいたいグリッドの中央1/3くらいの大きさ に収まるとうまく出力されてくれるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (texturesippai3.png) こんな感じになればまぁOKかな。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (textureseikou.png) そして、この出力したUV画像をもとにして、フォトショップとかで テクスチャ画像を描いていくというわけ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (texturefin2.png) フォトショップとかで描いたテクスチャは、「材質」の設定の中にある「模様」の画像にあてはめることで 実際に3Dに貼りついてくれる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (zaisitusitei.png) すると作業画面上で、灰色の塊だった3Dモデルが 一気に見栄えのするものに変わるのだ! 長かった!でもこれで完成だ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fin.png) 一言 ただしどんなにメタセコイアでUV編集がうまくなっても テクスチャだけはデッサンちからが物を言ってしまうのだ!無念!
https://w.atwiki.jp/bambooflow/pages/283.html
フォンシェーディング - フラグメントシェーダでのライティング 注意:ここでかかれている内容は、本来のフォンシェーディングという用語に対して使い方が間違っているかもしれませんが、ここでは、フラグメントシェーダでのライティングをフォンシェーディングと呼ぶことにします。 フォンシェーディング - フラグメントシェーダでのライティングフォンシェーディング(Phong shading)について 照明モデル 実装 Blinn-Phongシェーディング ダウンロード サンプルは白の光源が物体のまわりをぐるぐる回ります。 環境 OpenGL 3.3 GLUT(freeglut) - 2.6.0 GLEW - 1.5.7 GLM - 0.9.0.6 フォンシェーディング(Phong shading)について フォンシェーディングでは、ポリゴン表面の法線ベクトルを頂点の法線ベクトルから線形補間で求めます。(フォン補間) グローシェーディングは頂点シェーダで処理していたのに対して、フォンシェーディングはフラグメントシェーダにより計算します。 ハードウェアによるフォン補間は、ラスタライザに処理された法線ベクトルをフラグメント(ピクセル)ごとの法線ベクトル解釈して計算します。 照明モデル 照明モデルは、グローシェーディング時と同じ計算。 実装 頂点シェーダ #version 330 uniform mat4 u_modelMatrix; // モデル・マトリックス uniform mat4 u_viewMatrix; // ビュー・マトリックス uniform mat4 u_projectionMatrix; // 射影・マトリックス uniform vec3 u_lightPos; // 光源位置 in vec3 a_position; in vec3 a_normal; out vec3 v_P; // eye direction out vec3 v_N; // normal direction out vec3 v_L; // light direction void main(void) { mat4 modelViewMatrix = u_viewMatrix * u_modelMatrix; mat3 n_mat = mat3( transpose( inverse(modelViewMatrix) ) ); // normal Matrix vec3 lightVec = vec3(u_viewMatrix * vec4(u_lightPos.xyz, 1.0)); v_P = vec3(modelViewMatrix * vec4(a_position,1.0)); v_N = normalize(n_mat * a_normal); v_L = normalize(lightVec - v_P); gl_Position = u_projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(a_position.xyz, 1.0); } フラグメントシェーダ #version 330 struct MaterialParam { vec4 ambient; vec4 diffuse; vec4 specular; float shininess; }; uniform MaterialParam u_lightMaterial; uniform MaterialParam u_material; in vec3 v_P; in vec3 v_N; in vec3 v_L; out vec4 fragColor; void main(void) { vec3 V = normalize(-v_P); vec3 N = normalize(v_N); // 正規化が必要 vec3 L = normalize(v_L); vec4 ambient = u_lightMaterial.ambient * u_material.ambient; float nDotL = dot(N,L); float diffuseLight = max(nDotL, 0.0); vec4 diffuse = u_lightMaterial.diffuse * u_material.diffuse * diffuseLight; vec3 R = reflect(-L,N); // 反射ベクトルによるスペキュラー float vDotR = pow( max(dot(V,R), 0.0), u_material.shininess ); if (nDotL 0.0) vDotR = 0.0; vec4 specular = u_lightMaterial.specular * u_material.specular * vDotR; // vec3 H = normalize(L+V); // ハーフベクトルによるスペキュラー // float nDotH = pow( max(dot(N,H), 0.0) , u_material.shininess ); // if (nDotL 0.0) nDotH = 0.0; // vec4 specular = u_lightMaterial.specular * u_material.specular * nDotH; fragColor = ambient + diffuse + specular; } メモ1 光源ベクトルLは、頂点シェーダで計算してからフラグメントシェーダに渡しています。 方法としては他に、Lをアプリケーション側で計算してuniformでフラグメントシェーダに直接渡す方法もあります。HW処理負荷を減らすならば後者を選択すべきでしょう。 Blinn-Phongシェーディング Blinn-Phongは物理的に根拠がないですが、経験的にPhongよりも正しいことことがあります。 計算は、反射ベクトルではなく、ハーフベクトルを使います。 シェーダでは、以下のように変更します。 vec3 R = reflect(-L,N); // 反射ベクトルによるスペキュラー float vDotR = pow( max(dot(V,R), 0.0), u_material.shininess ); if (nDotL 0.0) vDotR = 0.0; vec4 specular = u_lightMaterial.specular * u_material.specular * vDotR; ↓ vec3 H = normalize(L+V); // ハーフベクトルによるスペキュラー float nDotH = pow( max(dot(N,H), 0.0) , u_material.shininess ); if (nDotL 0.0) nDotH = 0.0; vec4 specular = u_lightMaterial.specular * u_material.specular * nDotH; ダウンロード glsl_phong00.tgz
https://w.atwiki.jp/metaseqwiki/pages/16.html
その他 名前 内容 メタセコ講座 blender2.63で法線マップを作成する メタセコで高ポリゴンとローポリのモデルを作成し、blenderで法線マップを作成する方法
https://w.atwiki.jp/bambooflow/pages/296.html
フラットシェーディング フラットシェーディングってGLSL使ってどうやるんだろう?って思っていたら以外に簡単でした。 コードとしては、グローシェーディングを少し改良しただけです。 OpenGL 3.x GLUT (freeglut3.7) GLM 0.9.0.6 フラットシェーディングフラットシェーディングの方法 シェーダコード Download フラットシェーディングの方法 varying変数としてバーテックスシェーダからフラグメントシェーダへ渡すcolor情報に""flat"を付けるだけです。 バーテックスシェーダ側 flat out vec4 v_color; フラグメントシェーダ側 flat in vec4 v_color; Cソース側 初期化あたりで次を追加します。 glProvokingVertex(GL_FIRST_VERTEX_CONVENTION); フラットシェーディングでは、頂点間の補間を行わないようにシェーディングするので、プリミティブ(三角形)のどの頂点を基準にするかという指定をします。 GL_FIRST_VERTEX_CONVENTIONもしくは、GL_LAST_VERTEX_CONVENTIONが設定できます。 ここでは、FIRSTの方を指定します。 シェーダコード simple.vert #version 330 struct MaterialParam { vec4 ambient; vec4 diffuse; vec4 specular; float shininess; }; uniform vec3 u_lightPos; uniform MaterialParam u_lightMaterial; uniform MaterialParam u_material; uniform mat4 u_modelMatrix; // モデル・マトリックス uniform mat4 u_viewMatrix; // ビュー・マトリックス uniform mat4 u_projectionMatrix; // 射影・マトリックス in vec3 a_position; in vec3 a_normal; flat out vec4 v_color; // ★outに対してflatを付加★ void main(void) { mat4 modelViewMatrix = u_viewMatrix * u_modelMatrix; vec3 lightPos = vec3(u_viewMatrix * vec4(u_lightPos.xyz,1.0)); mat3 n_mat = mat3( transpose( inverse(modelViewMatrix) ) ); // normal Matrix vec3 P = vec3(modelViewMatrix * vec4(a_position,1.0)); vec3 N = normalize(n_mat * a_normal); vec3 L = normalize(lightPos.xyz - P); // light vector float nDotL = dot(N,L); float diffuseLight = max(nDotL,0.0); vec4 ambient = u_lightMaterial.ambient * u_material.ambient; vec4 diffuse = u_lightMaterial.diffuse * u_material.diffuse * diffuseLight; vec3 V = normalize(-P); //vec3 H = normalize(L+V); // ハーフベクトルによるスペキュラー //float nDotH = pow(max(dot(N,H),0.0), u_material.shininess); vec3 H = reflect(-L,N); // 反射ベクトルによるスペキュラー float nDotH = pow(max(dot(V,H),0.0), u_material.shininess); if (nDotH 0.0) nDotH = 0.0; vec4 specular = u_lightMaterial.specular * u_material.specular * nDotH; v_color = ambient + diffuse + specular; gl_Position = u_projectionMatrix*modelViewMatrix*vec4(a_position.xyz, 1.0); } simple.frag #version 330 flat in vec4 v_color; // ★inに対してflatを付加★ out vec4 fragColor; void main(void) { fragColor = v_color; } Download glsl_flat00.tgz
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/36.html
メタセコイアのパースペクティブビュー画面を模倣してみます。 ここまでのチュートリアルでやってきた事を駆使すれば割と簡単です。 同一位置にあるラインやポリゴンは glEnable(GL_DEPTH_TEST); をして深度情報を書き込んでやらないと チラついて表示されます。
https://w.atwiki.jp/metaseqwiki/pages/11.html
上記で使われた方法なのでイクサ法と呼ばれている。 出典:【和製モデラー】Metasequoia Part21【メタセコ】に貼られていたもの。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uv_ixa_01.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uv_ixa_02.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uv_ixa_03.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uv_ixa_04.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uv_ixa_05.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uv_ixa_06.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uv_ixa_07.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uv_ixa_08.png)
https://w.atwiki.jp/metaseqwiki/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】八星之紋章交換のおすすめ交換キャラ - AppMedia(アップメディア) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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概要 Terragenのサーフェスマッピング、つまりテクスチャの貼り付けは、1つ以上の"シェーダ"を使用して実行されます。これは、オブジェクトや地形のサーフェス(表面)に影響を与え、カラー、ディスプレースメント、その他の外観をコントロールします。基本的なサーフェスマッピングは、わずかなシェーダノード、主に『Surface Layer』と『Fractal Breakup』ノードに焦点を当てています。また、ノードネットワークの能力を使用して、さまざまな劇的で独特の効果を実現する事が出来ます。ここでは基本について説明します。詳細については、ノードリファレンスなどを参照して下さい。 Terragenを起動して、まず初めに、【Shaders】タブをクリックして開始します。 シェーダリスト 左側には、現在のすべてのシェーダノードが処理されている順に表示されたシェーダーリストが表示されます。リストの一番上にあるノードは、サーフェスマップの一番下または基底にあり、リストのさらに下のノードでカバーされます(分布の設定によって異なります)。これは、Terragen 0.9のサーフェスマップシステムの仕組みに似ています。子レイヤーも存在し、これもTerragen 0.9と同様に機能します。子ノードは親のカバー範囲に制限されますが、親ノードもカバーします。 シェーダリストの上部には、標準レイヤーと子レイヤーを追加するためのボタンがあります。[Add Layer]では、最初に最も頻繁に使用されるオプションは『Surface Layer』です。サブメニューには、使用できる追加のサーフェスシェーダのリストが表示されます。子レイヤーは、適切な親レイヤー(通常はシェーダリスト欄で『Surface Layer』)が選択されている場合にのみ追加する事が出来ます。すべてのシェーダノードが子ノードを許可するわけではありません。追加のサーフェスシェーダと子レイヤーの互換性の詳細については、ノードリファレンスを参照して下さい。 上記のように、リストの上位のレイヤーはその下のレイヤーでカバーされているため、当然のことながら、各レイヤーを並べ替えたり、その他の操作をする方法があると便利です。シェーダリストの下部にある[Move]ボタンは、現在選択されているノードを上下に移動させます。Deleteキーを押して選択したノードを完全に削除する事も出来ます。現在、一度に選択できるノードは1つだけです。 他のノードリストと同様に、シェーダリストのノードをクリックすると、左下にその設定が表示されます。さらに、【Terrain】や【Atmosphere】レイアウトと同様に、現在選択されているノードの小さなリアルタイムシェーダプレビューが、ノードリストの右側に表示されます。プレビューは現在、単純な平面の四角形ですが、このエリアでは標準のカメラコントロールを使用してビューを調整する事が出来ます。デフォルトのビューは真上から表示されているので、ディスプレースメントを試している時に便利です。 『Base colours』ノード